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正式名称:RX-178(+FXA-05D) GUNDAM Mk-II(DEFENSER) パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 変形:×(○) 換装:○ 盾:○(×) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ビーム・ライフル 5 80 コスト相応のBR。手動リロード メイン射撃2 ハイパー・バズーカ 3 10~103 3連射可能。相手の目の前で散弾になる メイン射撃3 ロング・ライフル 2 120 高出力ビーム。2連射可能 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能なバルカン。10ヒットでよろけ レバーN特殊射撃 武装切替 - - スーパーガンダムに換装する レバー横 BR/BZに持ち替える 特殊格闘 リロード - - BR/BZをリロードする モビルアシスト リック・ディアス 2 35~66 追従型。2機のディアスが1発ずつBZを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→下段斬り NN 134 派生 側転斬り N前 162 地上横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 派生 側転斬り 横前 162 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 側転斬り N前 162 空中横格闘 斬り上げ 横 80 BD格闘 斬り上げ BD中前 80 空中横格闘と同性能 LR時特殊格闘 袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 特 140 LR時のみ使用可能 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロング・ライフル 2 12024~147 高出力ビーム。連射不可ホバー中は照射ビームに変化 サブ射撃 バルカン 50 5~47 Mk-II時と同性能 格闘 ミサイルポッド 4 70~126 よろけ属性のミサイル。4連射可能 特殊射撃 ガンダムMk-IIに換装 - - ガンダムMk-IIに移行 特殊格闘 ホバーモード - - ホバーモードに移行 変形特殊射撃 Gディフェンサー【射出】 - 72 Gディフェンサーを前方に射出射出後はMk-II(射撃3)に移行 モビルアシスト リック・ディアス 2 35~66 Mk-II時と同性能 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。キャンセルルートは存在しない。 撃ち切り手動リロードだが特格によって残弾があってもリロードできる。 手動リロードによる継続的な弾幕が強み。 【メイン射撃2】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(0.2×14)][補正率 44%(-4%×14)] 3連射可能なBZ。相手の目の前で拡散するので向かってくる相手以外には弾頭が直撃しない。 アシストとNDのおかげで中距離ではすごい弾幕が張れるが、誘導は皆無で銃口補正が劣悪。 そのため散弾もカス当たりが多く、ダウンどころかよろけも取りづらい。 弾頭は65ダメージ、補正率70%、ダウン値2.0、よろけ属性で爆風は存在しない。 【メイン射撃3】ロング・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて高出力ビームを撃つ。2連射可能で再度銃口補正が掛かる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 珍しい外装式の頭部バルカン。10連射可能で10ヒットよろけ。 他機体の頭部バルカンと異なり発射口は左側のみ。 【特殊射撃】武装切替 レバーN 少し飛び上がってからGディフェンサーとドッキングし、スーパーガンダムに換装する。 ドッキングした後にGディフェンサーのコックピットブロックが射出されるが、 着弾が非常に遅い上に誘導も弱く、換装直後にNDすると射出すらされない。 レバー横 BR/BZに持ち替える。 【特殊格闘】リロード BR/BZをリロードする。 【アシスト】リック・ディアス [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] リック・ディアスが自機の両脇に2機出現し、それぞれBZを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、自機のメイン射撃に連動してBZを撃ってくれる。 ディアスにも射撃硬直があり、ズンダが早すぎると連動射撃が追いつかない。 追従時間は15秒。BZと言ってもよろけ属性で爆風も存在しない。 ちなみに、ディアスは射撃ボタンに反応して攻撃してくれているので、 弾数が0の時に射撃ボタンでリロードをした場合でも攻撃してくれる。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→下段斬り 右腕のサーベルで袈裟斬り→1回転して下段斬りの2段格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 下段斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→斬り払い 右腕のサーベルで横薙ぎ→右に斬り払う2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→斬り払い 右腕のサーベルで斬り上げ→左手のサーベルで斬り払う2段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ 左腕のサーベルで斬り上げる単発格闘。 LRモード時は特格以外の格闘は全てこれになる。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ 左腕のサーベルで斬り上げる単発格闘。空中横格闘と同性能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【LR時特殊格闘】袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 袈裟斬り→宙返りしつつ斬り上げ→二刀流でX字斬りの1段3ヒット格闘。3ヒット目に視点変更あり。 LR時特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン 斬り上げ 58(82%) 10(-2%) 2.0 0.3 ダウン X字斬り 140(62%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 射撃武器(スーパーガンダム) 【メイン射撃】ロング・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて高出力ビームを撃つ。 ホバー中:ロング・ライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.8×7)][補正率 72%(-4%×7)] 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] Mk-II時と同性能。 【通常格闘】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 80%] Gディフェンサー上部から足を止めずにミサイルを発射する。ホールド入力で連射可能。 ミサイルは真上に発射された後に相手に誘導するので近距離では全く機能しないので注意。 弾速も遅い上にこの弾道のため、着弾が遅いので硬直を狙うといった使い方はできない。 主な用途は中距離での牽制。 絶対に振り向き撃ちにならず、中距離以遠ではリスクも低いのでバンバン撒いていこう。 幸い、誘導は良好なので相手を動かすくらいはできる。 2ヒットで強制ダウン。よろけ属性なので1ヒットの場合はメインで追撃できるとダメージ向上が図れる。 【特殊格闘】ホバーモード 【特殊射撃】ガンダムMk-IIに換装 【変形特殊射撃】Gディフェンサー【射出】 【アシスト】リック・ディアス [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] Mk-II時と同性能。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン アシスト×2 メイン 165 主力 メイン 空横 メイン 179 メインの節約+ダメージ底上げ。メインの繋ぎは前ND アシスト始動 アシスト×2 メイン メイン 170 アシスト×2 空N前 191 非強制ダウン アシスト×2 空N前(2) 空横 メイン 202 メインの繋ぎは前ND アシスト×2 空横 メイン 181 メインの繋ぎは前ND N格闘始動 空N 空N前 182 非強制ダウン。カット耐性が低い 空N前(1) 空N前 186 非強制ダウン。ダメージ微増し 空N前(2) 空横 メイン 181 非強制ダウン 横格闘始動 空横 メイン 147 非強制ダウン。メインの繋ぎは前ND LRモード限定 N メイン 180 特(2) N メイン 203 特(2) 特 170 特(2) 特(2) メイン 182 スーパーガンダム限定 アシスト×2 メイン 162 格×1 メイン 166 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.2 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.1
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キャラクター別SS追跡表 ZZガンダム № タイトル 作者 登場人物 005 逆襲のザンダクロス ◆NXFS1YVsDc ジュド(ザンダクロス)、ZZガンダム 034 ゲッターの黒い影 ◆6O/b6a0evc ザンダクロス(ジュド)、ZZガンダム、ゲッターアーク 044 SilentVoice ◆QotHY4VA.M ジュド(ザンダクロス)、ZZガンダム 機能停止 ▲上へ戻る
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武装解説についてはガンダムナタクへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 232(166) 非強制ダウン。()内はダウン追撃の場合 サブ始動 サブ NN NNN 280 サブ NN NN メイン 292 サブ NNN メイン 307 アシスト始動 アシスト メイン N格闘始動 NNN メイン 270 NNN NN 244 NNN NN(1hit) メイン 290 横格闘始動 横 NNN メイン 263 横N 横NN 234 基本コンボ 横N 横N メイン 253 ダメージ底上げ 横N→後NN 229 横N→後N(9hit) メイン 261 横N前 NNN 253 横N前 NN メイン 267 戦術 僚機考察 コスト3000 ウイングガンダムゼロカスタム コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムナタクへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムナタク Part.1
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機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト リンク コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 7 チャージ射撃【□長押し】 スーパーナパーム - サブ射撃【R1】 ハイパーバズーカ 3 特殊射撃【L2】 ビームジャベリン投擲 ∞ 特殊格闘【R2】 ガンタンク呼出 3 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 斬り上げ→叩き落とし NN前N 前格闘【△】 サーベル突き刺し 前 横格闘【△】 ハイパーハンマー 横N 後格闘【△】 格闘カウンター 後 BD格闘【☓☓△】 踏みつけ BD中に前 エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 ラストシューティング リンク アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki - ガンダム Wikipedia - ガンダム 架空の兵器 ニコニコ動画 ‐ EXガンダム視点 コメント j、jgc - 、v 2012-01-14 22 17 00 名前 ログを表示
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM ZH パイロット:イーノ・アッバーブ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 65 3連射可。手動リロ。補正が劣悪 射撃CS ダミーバルーン - 64 触れると爆発するダミーを発射。1000コストでは貴重なダミー武装 サブ射撃 グレネードランチャー 2 57~97 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 100 低火力。コンボパーツにはやや使いづらくなった 特殊格闘 百式 呼出 1 108 BRを3連射。あらゆる性能が劣悪 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 サブキャンセルが使用不可に 派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 129 ハイメガで斬り上げ。火力がよく伸びる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 157 3段。動作が短い 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 177 突き上げてから往復ビンタ。火力がよく伸びる 前格闘 突き→斬り落とし 前N 117 バウンド属性。強判定 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 115 初段が強よろけ・出し切り後サブC可。判定の関係で左格推奨 派生 BR連射 横→射 ~145 ノーブーストでダウンが取れる 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 129 ハイメガで斬り上げる。火力がよく伸びる BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 122 遠くまでふっ飛ばす。全機体中トップクラスの超発生 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 ~135 1hit目から派生可能。火力がよく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビーム・サーベル 斬り 3ボタン同時押し (A覚)215(B覚)200 カミーユ機と同モーション。短いが単発高火力 【更新履歴】新着3件 14/03/17 新規作成 解説 攻略 『ジュドー!ザクの顔のZが出た!人相で敵だと思うな!』 「機動戦士ガンダムZZ」より、損傷したZガンダムに応急措置としてザクの頭部を付けた機体(通称Zザク)がPS3版DLCで参戦。 パイロットはイーノ・アッバーブ。 武装の基本性能はカミーユ機から一切劣化していないものの、射撃の火力や武装の回転率ががとにかく劣悪になっている。 しかしBD格闘や前格闘は依然強力なまま。格闘コンボは火力も高く、コンボ選択にも困らない。 そしてなによりザク頭はカミーユ機と違い、格闘からすぐ特射に繋げるよりも、格闘コンボをきっちり決めた方がダメージが伸びるように性能が変化しているのである。 そのため、上記の点やコストなどの違いも踏まえると、基本は射撃でけん制しつつ要所要所で格闘を当てていく格闘寄り万能機に変貌したと言える。 元の機体はZガンダムだが機動力と射撃の回転率の両面がまるで足らず、弾を垂れ流すと武装欄が常に真っ赤になってしまう。 弾数は少ないが移動撃ち可能な連射BRを持ち、追う手段には乏しいが強力な格闘やそれに付随するキャンセル・派生を備える点から、使用感はむしろガンダムエクシアに近い。 ただし射撃周りのキャンセルルートはなく、足回りを補う武装も特に無い点には注意されたし。武装の回転率の関係で、自衛に困る場面も多い。 1000コストとしてはブーストに余裕を持ちやすく、各射撃武装は当てやすい部類ではある。 が、射撃始動のコンボ火力は他に類を見ないほど低く、おそらく全機体中最底辺となってしまっている。 そのため、引っ掛けやすいからと射撃にばかり頼っていると、武装の回転率も合わせてほぼ確実にダメージレースに負けてしまう。 幸いにも格闘に関しては格闘寄り万能機相応のダメージが出るうえ、コンボも豊富なので困る事は早々ない。 あまり強力ではないがやれる事は多い射撃武装をフル回転させ、隙あらば生格や覚醒技を狙っていこう。 カミーユ機からの大まかな変更点 コスト減少(2500→1000) 耐久値減少(620→330) 赤ロック距離短縮(ルー搭乗機と同じ) BD速度、BD回数、旋回性能低下 射撃、格闘の威力低下 特殊格闘変更(ビーム・コンフューズ→百式 呼出) メイン射撃のSE変更 メイン射撃の弾数減少(6→3) 射撃武装のリロード増加 後格闘→サブのキャンセルルート廃止 格闘CS廃止 変形不可 覚醒の仕様変更(攻撃動作時のSA廃止) 覚醒技変更(ハイパー・ビームサーベル→ビーム・サーベル 斬り) キャンセルルート 横格闘出し切り→サブ...自由落下へ移行/サブの命中が不安定 CS→特格...オバヒでも追撃できる 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -40%] 1発65ダメージのBRを撃つ。3連射可能で手動リロード。威力と弾数以外カミーユ機と全く同じ性能。 一般的なBRと比べて2Fほど発生が遅くなっており、そのぶん銃口補正にやや劣る。が、自身の機動力の関係上クソビーは起こりにくい。 ただし3連射可能な都合上、振り向き撃ちになりやすいので注意は必要。 攻めに使う分にはそれなりに優秀。中距離から接近しつつばら撒くように撃つのが基本。 1000コストである事を考えると、無駄にBDCしなくても弾を連射出来るのは大きく、ブーストに余裕を持ちやすいのが最大のメリット。オバヒ時の最後の足掻き手段の一つとしても有用である。 その代わりに総弾数が3発しかなく、撃ち切ってもダウンを取り辛いのはデメリットと言える。引っ掛けたら他の武装や格闘でさっさとダウンを取ってしまいたい。 また、2Fとは言え発生が遅いうえ、補正-40%とあってメイン始動のコンボはとにかく安い。 こればかり狙うとダメージレースに負けること請け合いなので、隙あらば格闘の生当てを狙っていきたいところ。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。詳しくはテクニックを参照のこと。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.6(0.1/2.5)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを発射。アシストにキャンセル出来る。 本体5ダメージ、爆風65ダメージ。 1000コストでは貴重なダミー武装。サブやBD格と合わせ自衛手段の一つ。 チャージ時間の長さはネックだが判定が大きいため、とりあえずおいておけばセルフカット等に期待できる。 相手の動きを制限できるため、敵が近くにいる場合は溜めておくと良いだろう。 何故か特格へのキャンセルルートがある。 メイン→CS→特格で一応メアキャンもどきも可能だが、実用性は低い。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2発発射する。誘導は普通のBR程度。 本体45ダメージ、爆風15ダメージ。 足が止まらず誘導も良いこの機体の主力武装。自衛にも使っていける。 Hitを確認したらすかさず追撃しよう。 撃ってからすぐにBDCすることによって1発ずつ撃つこともできる。 弾の足りないこの機体にとっては重要なテクニックなので、積極的に利用すると良いだろう。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 13秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 一瞬溜めてから撃つため発生はやや遅い。 単発100ダメージとカミーユ機に比べると相当低いが、判定が大きい・弾速が速い・単発強制ダウンなど、長所もかなり多い。 弾速が速いため追撃に使いやすく、判定を活かして自衛にも使っていける。なんだかんだ言いつつ主力武装の一つ。 ただ、リロード時間が長すぎるので迂闊なぶっぱは危険。大切な自衛手段を一つ失ってしまう事となる。 とはいえザク頭のハイメガはカミーユ機よりコンボ火力を伸ばすのに向かず、この武装への依存度はかなり落ちている(一応デスコンなどには相変わらず使える)。 実戦向けのコンボの場合、この武装に繋ぐよりは格闘のみでコンボを決めた方がダメージが伸びるので、安易にコンボに組み込まなければある程度は温存できる。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 19秒/1発][属性 アシスト][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 70%(-10%*3)] 右後方に百式を呼び出しBRを3連射。慣性は乗らず完全に足が止まる。 銃口は出現時点で固定なうえに誘導も弱く、射撃戦においては殆ど牽制やアラートを鳴らしにしか使えない。 また、1発40ダメージしかない上にダウン値が高く、性能の割に回転率も劣悪で、覚醒でリロードすらしてくれない。 …しかしそれでもビームコンフューズよりは使い勝手に勝るのが、Zガンダムの悲しいところである。 主な用途はもっぱら打ち上げ用か。ハイメガ斬り上げからすぐに繋げばそれなりに敵を打ち上げてくれるうえ、自機はすぐに別行動に移れるため片追いの状況を作りやすくなる。 また、短いコンボであれば特射とのダメージも大差ない。 右ステップでコンボに組み込むと位置がズレてコンボミスが起きやすくなるため、コンボに組み込む際は基本的に左ステップ推奨。 BRのSEはクワトロ機と違い、ZZ(TV版Z)準拠となっている。おそらくビーチャ搭乗機なのだろう。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数なし][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 足を止めてロングビーム・サーベルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。 強実弾のようで、マシンガン1発などには破壊されないが、誘導性は皆無。 銃口補正はそこそこで、当たり判定が結構大きく慣性が乗るため、格闘迎撃に役立つことも。 ただし、実弾なのでBR始動格闘を狙う敵機の迎撃は苦手で、何より発生が遅めなので咄嗟の迎撃には役立たない。 咄嗟の迎撃にはサブや前格orBD格辺りを推奨のこと。 特射派生可能。迎撃が成功したときに派生させてコンボを決めたい所。 ザク頭の場合、コンボによってはBD格特射派生よりダメージが伸びることもあるため、主要なコンボはしっかりと把握しておきたい。 カミーユ機と違い本機にはサブへのキャンセルルートがない為、射撃戦のアクセントとしては使いづらくなっている。 が、コンボパーツとしては話が別で、ダウン値がとにかく低いので、コンボの〆に入れればダメージ高めの攻め継やスタン放置を容易に行うことができる。 放置をする際は、スタンの終わり際に特射をぶっ放してやるとより効果的。片追いの状況を作りやすくなる。 格闘 火力以外カミーユ機から一切劣化しておらず、火力も派生のおかげか格闘寄り万能機相応の高さ。 コンボ用のN・判定に優れる前・のけぞりよろけですぐ自由落下に移れる横・迎撃や追いに使え、最強クラスの発生を誇るBD格と、使い勝手の良い格闘が揃っている。 前格はバウンド属性、他の格闘も派生などが揃っているので、オバヒ間際でもコンボに困ることはまずない。 ただし、コンボ火力は高いものの格闘の単発火力は控えめのため、適当なコンボではまともにダメージを与えられない点には注意したい。 なお、攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態はない。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。 突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。 コンボ火力は伸びないが、メインからのコンボは素早く終わるので実用性はなくもない。 2段目から前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。 NN前派生絡みのコンボはダメージがとてもよく伸びるため、高火力コンボパーツとなる。 特にザク頭にとっては特射よりも出番の多い重要な格闘である。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 突き上げ 153(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 縦回転受け身可ダウン ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 170(47%) 10(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 180(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 受け身不可ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 157(57%) 39(-4%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き→斬り落とし ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。 かち合いにはやや強めだが、より使い勝手が良く、火力も出せるBD格があるので影が薄い。 2段目でバウンドするのが魅力の格闘。オバヒ時でも比較的安全に振れる。 攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。 弾数を温存してそのまま放置コンに利用するのも有り。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り落とし 117(65%) 25(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンドダウン 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。 初段がのけぞりよろけなので、ここから覚醒技に繋がる。覚醒時のお手軽コンボパーツなので、利用価値は高め。 発生はエクシア横と同等でなかなかだが、伸び・突進速度・判定は良くない。 また、判定が小さいせいか敵が左側前方にいると、敵に近づいても格闘が発生しないことがある。 そのため、虹合戦の際は左ステップや左格闘を推奨のこと。右ステップや右格闘では勝てる場面でも一方的に潰されてしまう事がままある。 初段に射撃派生有りでヒットしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが、弾数・ブースト共に消費する。 ノーブーストでダウンまで持っていけるのは魅力だが、ザク頭の総弾数ではあまり活かせないだろう。 ちなみに、射撃派生時のBRはかなりえげつない誘導をしている。 2段目からサブC可。自由落下に移行するがサブは当たり難い。 ザク頭は着地やOHをごまかす手段が皆無なので、かなりもったいないがBGの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。 ちなみに空撃ちの場合でも自由落下に移行できる。サブ始動のコンボの際は重宝するので覚えておくと良いだろう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 115(65%) 70(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┣特射派生 斬り上げ 129(60%) 25(-5%)×4 2.7 0.25×4 縦回転受け身可ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 103(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 特殊よろけ 2hit BR連射 133(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 特殊よろけ 3hit BR連射 145(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 特殊よろけ 【BD格闘】シールドアタック→キック シールドでタックル(3hit)の後にカメラ変更から蹴り飛ばす。2段目は受け身不可。特射派生可能。 発生・判定・踏み込みに優れた本機の主力格闘。特に発生の速さはあのベルガBD格をも上回るほどで、ゲーム全体で見ても最強クラス。 また、突進速度も速いため、機動力の低いザク頭はBDで相手に近づくよりこの格闘を使った方がすばやく接近できる。 上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。 初段からは1hitでも特射派生が引き出せ、ここからのコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。 出し切りは受け身が取れないうえ、遠くまでふっ飛ばす。 ブーストに余裕がない場合は出し切ってしまった方が良いことも多い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 62(79%) 22(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣2段目 キック 122(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 受け身不可ダウン ┗特射派生 斬り上げ 112-125-135(73%-66%-59%) 25(-5%)×4 1.6-2.2-2.8 0.25×4 縦回転受け身可ダウン 【横・BD・後から特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ ハイメガからサーベルを展開し、すくい上げるように斬る。ブースト消費あり。 多段ヒットでモーションは長い。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が上り坂だとまずこぼす)。 ダメージ・補正・ダウン値が優れており、コンボパーツとして有用。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(80%) 25(-5%)×4 1.0 0.25×4 縦回転受け身可ダウン バーストアタック ビーム・サーベル 斬り 「ジャンク屋殺法!」 通称『つまようじ』。 カミーユ機の覚醒技と似ているが、火力・射程共に大幅に落ちてしまっているためこれ単体で当てるのには向かない。 しかし、コンボに組み込む分にはまだまだ優秀で、短時間で高火力のコンボを狙える。 勝敗に直結する重要な武装なので、ダメージレースで押し切られないようにする為にも積極的に狙っていきたい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 215/200(--%) 215/200(--%) 200 5.56↑ 5.56↑ ダウン コンボ 格闘から即特射に繋げた方が火力の伸びるカミーユ機とは違い、ザク頭はきっちり格闘コンボを決めた方がダメージが伸びるようになっている。 そのためすぐにハイメガをぶっ放すよりは、格闘のみの短いコンボを決めた方が良い場合が多い。 変形のオミットも合わせて主力コンボはカミーユ機とかなり異なるため、Zガンダムを愛用している人でもザク頭用のコンボはちゃんと別に覚えておくこと。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は状況次第でキャンセルの必要なし) 青字は主力のコンボ、オレンジは主力足り得る攻め継続コンボ、赤字は暫定デスコン。 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メインor≫後格 117 低火力なズンダ。3発撃ち切りのためフルヒットは狙い難い。〆に後格で弱スタン攻め継続だが、『メイン≫後格』は近距離専用 メイン→メイン≫サブ(1hit) 113 弾頭で強制ダウン。最後にBDCすればサブを1発ぶん節約できるサブ節約コン メイン≫サブ(2hit) 114 打ち上げ。カミーユ機と違ってダメがほぼ伸びないため非推奨だが、弾がない場合は使わざるを得ない メイン→メイン≫特射 124 ダメ効率を考えると、カミーユ機やルー機よりは相対的にマシな火力と言える メイン≫特射 125 扱いやすい射撃コンボだが、カミーユ機やルー機ほど火力は伸びないため、ややもったいない メイン→[メイン]→CS→特格{(1Hit)≫メイン} 109[112]{122} ノーブーストで弾幕を張れるが、確定では繋がらない。『メイン≫特格』でも繋がらない メイン→メイン≫後格⇒メインor後格 124 『メイン≫後格』は近距離専用。『メイン≫後格⇒メイン→メインor≫後格』よりは狙いやすいが、利用価値は低い メイン≫後格⇒メイン→メインor≫後格 131 『メイン≫後格』は近距離専用。低地でなら着地も挟めるが、利用価値は低い メイン→メイン≫後格→特射派生 123 『メイン≫後格』は近距離専用。打ち上げかつ強制ダウンだが、利用価値は低い メイン≫後格→特射派生 後格 135 『メイン≫後格』は近距離専用。弱スタン攻め継続。高度がある場合、『特射派生 後格』の繋ぎにステップいらず メイン≫後格→特射派生 後格→特射派生{(2Hit) 特射} 137{154} ↑にほぼ同じだが、こちらは強制ダウンかつ打ち上げ。特射〆の場合はより高く打ち上げる メイン≫後格→特射派生 特格 128~132 特射を節約しつつ打ち上げ 拘束。特射派生は1Hitが望ましい。2Hit以上の場合は、打ち上げ距離が極端に減ってしまう メイン→メイン≫N 115 悲しくなる火力 メイン≫NNN 142 お手軽だが、射撃始動コンボとしては低火力 メイン≫NN 後格 141 お手軽弱スタン攻め継続。後ステでは間に合わないことも メイン≫NN前N 149 コンボ時間は伸びるが、火力が増す メイン≫NN前 メインor後格(or特射) 151(155) 主力。コンボ時間が減るうえに威力もアップ。特射〆は威力に差がほぼなく、もったいない メイン≫前N( メイン) 128(145) シビアなバウンド放置コン。『 メイン』に繋ぐ場合は前ステ安定 メイン≫横N→サブ(1Hit) 140 コンボ時間が非常に短い。最後にBDCでサブを1発節約できる メイン≫横→特射派生 メインor後格(or特射) 145(152) メインが2発以上ある状態で連打すれば、特射派生後にステップ無しでダウンを取れる。特射〆は高く打ち上げる メイン≫横→特射派生(1~2Hit) 後格(⇒特射) 131~137(141~152) 弱スタン攻め継続。特射派生のHit数が多い程威力が増す。特射派生が3Hit以上の場合、特射まで繋がらない メイン→メイン≫BD格(1Hit)→特射派生{(1Hit) 特射} 116{123} 安いのでわざわざ狙う必要はない メイン≫BD格→特射派生 前 147 それなりに打ち上げる メイン≫BD格(1~2Hit)→特射派生 メインor後格 140~148 メイン〆は基本かつ主力。後格〆は、BD格か特射派生がフルHitでない場合弱スタン攻め継となる。どのパターンでも最大ダメージは148 メイン≫BD格→特射派生 サブ 141~144 基本かつ主力。手早く終わり、すぐ降りれる。BD格のHit数が多い程大ダメージ。メインが足りない場合は↑よりこちらで メイン≫BD格(1~2Hit)→特射派生 後格⇒特射 158 長時間拘束コンボ。スタンの終わり際に特射をぶっ放せば、片追いの状況を作り出すことができる メイン≫BD格→特射派生 BD格→特射派生 142~154 BD格はどちらも1Hitが望ましい。BD格が合計4Hit以上した場合、最後の特射派生が入る前にダウンしてしまう メイン≫BD格→特射派生 特射 154~159 お手軽主力コン。BD格のHit数が少ない程威力が増す メイン≫BD格(1~2Hit)→特射派生(4Hit) 後格→特射派生 154~160 狙いやすい割に高火力。BD格のHit数が少ない程大ダメージ メイン≫BD格(1Hit)→特射派生 BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 特射 163 下の方が簡単 メイン≫BD格(1Hit)→特射派生 後格→特射派生(1~3Hit) 特射 161~167 メイン始動デスコン。特射派生のHit数が多い程大ダメージ メイン≫BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 特格(2Hit) 129 打ち上げ拘束コン。特射を節約しつつ、片追いの状況を作れる メイン≫BD格→特射派生 特格(1Hit) 123~143 ↑のコンボ失敗例。BD格と特射派生が合計3Hit以上した場合、打ち上げる距離が短くなる。ダメージは特格のHit数に応じて増す サブ始動 サブ(2hit)≫メイン 123 ズンダよりは火力が出る サブ(2hit)≫後格(≫特射) 123(133) 弱スタン攻め継続。特射をぶっ放せば方追いの状況も作れる サブ(2hit)≫後格≫BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 後格 136 BG消費甚大。長時間拘束コンかつ弱スタン攻め継続。利用価値は薄い サブ(2hit)≫後格≫BD格(1Hit)→特射派生 特射 134~145 特射派生フルヒットで強制ダウン サブ(1hit)≫NN前N 166 要高度。射撃始動らしい火力が出せる サブ≫特射 127~137 サブのHit数が多いとダメージ増 サブ(2hit)≫前N 126 利用価値はない サブ(2hit)≫前 特射 141 前ステからハイメガで敵を空の彼方へふっ飛ばせる サブ(2hit)≫横N→サブ(空撃ち) 134 サブを空撃ちする事で素早く降りられる。カット耐性重視 サブ(2hit)≫BD格N 135 敵を強くふっ飛ばす。敵相方の分断に サブ(2hit)≫BD格(1Hit)→特射派生 特射 146 BD格2Hit以上で最後まで繋がらない サブ(1hit)≫BD格→特射派生 特射 172 至近距離なら高度いらず。射撃始動としてはなかなかの火力 サブ(2hit)≫BD格(1Hit)→特射派生(1~2Hit) 後格(⇒特射) 134~137(144~147) 弱スタン攻め継続。〆に特射をぶっ放すのはややもったいない サブ(1hit)≫BD格→特射派生 後格 162 至近距離なら高度いらず。弱スタン攻め継続 後格始動 後格≫メイン→メイン→メイン 138 特射派生からステップメインで弾幕を張れるので、実用性はなくもない。ザク頭の射撃コンとしてはまともな火力だが、一般的なズンダには及ばない 後格≫特格 137 メインが足りないとき用 後格≫特格(1Hit)≫メイン→メイン 145 一般的なズンダと同程度の火力。…だから何だというのだ 後格≫特格(2Hit)≫メイン 150 同上 後格≫特格(1~2Hit)≫特射 153~167 中距離以遠で後格が刺さったとき用だが、狙ってできるものではない。特格のHit数が多い程高ダメージ 後格→特射派生 特格 165 特射を節約しつつ、打ち上げ 後格→特射派生 特射 179 近くで刺さったときはこれ。手早く打ち上げ 後格→特射派生 NN前N 193 ダメージは高いがカット耐性は低い 後格→特射派生 NN前 メインor後格 195 メイン〆は強制ダウンかつ素早く降りれる。後格〆は弱スタン攻め継続 後格→特射派生 NN前 特射 198 前ステ特射で超高高度打ち上げ 後格→特射派生 後格→特射派生 後格→特射派生 特射 206 後格始動デスコン。ブースト全消費 後格→特射派生≫BD格(1Hit)→特射派生≫BD格(1Hit)→特射派生 特射 206 上よりシビアなデスコン。ブースト9割消費 後格→特射派生≫BD格→特射派生 特射 191~198 BD格のHit数が少ない程高ダメージ。これよりは後格→特射派生 NN前絡みのコンボを推奨 特格始動 特格(3hit) 108 ザク頭のズンダを凌ぐほど悲惨な火力 特格(2hit)≫メイン(1hit) 128 狙えないこともないが、特に狙いたくもない 特格(2hit)≫サブ(1hit) 112 たいしてダメは伸びず。もったいないので可能な限り使わないようにしたい 特格(2hit)≫特射 156 狙ってできるものではないが、決まればなかなかのダメージ 特格(2hit)≫後格 128~148 128ダメージの弱スタン攻め継続。スタン後に特格が1発入ると148ダメージで強制ダウン 特格(1hit)≫メイン→メイン 132 3Hit目がアシストのBRと同時Hitで135。特格始動でまともに狙えるのはこれくらいだろう 特格(1hit)≫特射 130 ザク頭の射撃コンボにしてはまともな火力 特格(1hit)≫後格 99~155 スタン後に特格がフルで入ると大ダメージ N格始動 NN NNN 195 手早く終わる。このゲームの基本となるコンボだが、この機体で使うことはあまりないだろう NN NN前N 203 コンボ時間が無駄に長いうえ、ダメも伸びず。利用価値は皆無。これを使うくらいなら↓で良い NN NN前 特射 212 遠くまでふっ飛ばす NN前 NN前 218 N格始動基本コンボ。軽く打ち上げ。お手軽な割に高めのダメージ NN前N(3Hit) NN前 223 軽く打ち上げ。↑よりコンボ時間は増すが、特射なしで大ダメージを狙える NN前{N(3Hit)} NN 特射 223{226} お手軽高火力。余裕があるなら↑で良い NN前≫前N(1~2Hit) 特射 222~224 前NのHit数が多い程高ダメージ。3Hit以上で強制ダウン。タイミングがシビアで、その後の状況も悪い。これを使うくらいなら↑で良い NN前≫BD格→特射派生 特射 218~231 『BD格→特射派生』の合計Hit数が5Hit以下なら確実に繋がる。BD格のHit数が少なく、特射派生のHit数が多いほど高ダメージ NN前≫BD格(1Hit)→特射派生 後格 222 弱スタン攻め継続としては破格の火力。BD格2Hitかつ特射派生フルHitの場合、同ダメージで強制ダウン NN前 後格 188 お手軽攻め継続。万能機程度の火力が出るうえ、弱スタン攻め継続 NN前 特射 206 前ステップから特射で高高度打ち上げ。カミーユ機の主力コンだが、ザク頭では火力が伸びない NN前N(1~3Hit) 特射 210~217 ここまでしてもたいして火力は伸びず。『NN前 NN前』の方がマシだろう NN前 特格 193 繋ぎは左ステ安定。良好なダメージで手早く打ち上げてくれる。ビーチャが珍しく仕事する数少ないコンボ NN前N(3Hit) BD格(1Hit)→特射派生(4Hit) 特射 235 シビアなN格始動デスコン。補正の緩さがウリなので、特射以外で〆ると火力が伸びない 前格始動 前N 特格 136~165 前NのHit数が多い程高ダメージ。相手よりかなり素早く降りれる。が、左ステかつすばやくステキャンしないと追撃が間に合わない 前N 特射 155~182 手早く終わる。前NのHit数が多い程高ダメージ 前N NN 特射 198~213 手早く確実に決められる。前NのHit数が多い程高ダメージ 前N(1~2Hit) NN前N 200~202 ネタコン。前NのHit数が多い程高ダメージ。全てにおいて↓の方が良い 前N(3Hit) NN前 204 お手軽。軽く打ち上げ 前N(1Hit) NN前N(3Hit) 特射 217 シビアな魅せコン。前Nからの繋ぎは前ステ微ディレイ格闘 前N(2Hit) NN前N(1Hit) 特射 220 超シビアな魅せコン。前Nからの繋ぎは前ステ微ディレイ格闘 前N(1~2Hit){3Hit} 前N 164~176{187} 出だしの前Nが1~2Hitの場合はバウンドダウン。3Hitで強制ダウン 前N 前N(1~2hit) 特射 208~213 シビアな割に弱い。最後の繋ぎは前フワステだと安定 前N≫後格 129~160 弱スタン攻め継続。繋ぎは前ステ安定。前格のHit数が多い程大ダメージ 前N(1~2Hit)≫前N(1~2Hit)≫後格 172~184 繋ぎは前ステ安定。弱スタン攻め継続。N部分が合計4Hitの場合は強制ダウン。最初の前Nが2Hitで最大ダメージ 前N≫BD格→特射派生 特射 207~222 前NのHit数が多く、BD格のHit数が少ない程大ダメージ。BD格2Hit以上で強制ダウンだが、前Nが1Hitの場合は2Hitまで可 横格始動 横→射撃派生×3 145 ノーブーストでダウンまで持っていけるが、総弾数3発のザク頭にとっては使いづらさが目立つ 横N→サブ 168 落下できるがつながりにくい 横 NN前 特射 203 お手軽 横 NN前N 187 お手軽だが、横→特射派生 NN前の方が良い 横 横 横 132 虹合戦時の脳死コンボ…なのだが、いくら何でも安い!安さが爆発しすぎてる!格闘機どころか射撃機と比べても安いので、出来れば振らないようにしたい 横 横→射撃派生×1 135 虹合戦時でも狙いやすいが、やっぱり安い。メインが減らない↑の方がマシまである 横 横 後格 138 弱スタン攻め継続。横 横 横よりはマシという程度 横 後格⇒横 後格(⇒前格) 155(161) 長時間拘束コン 横 横N→サブ(1Hit) 165 虹合戦時でも狙いやすい 横 横→特射派生 メインor後格(orサブ){or特射} 179(171){193} 虹合戦時でもやや狙いやすい。サブは1Hitで強制ダウン。後格〆は弱スタン攻め継続 横→特射派生 特格 173 手早く高高度打ち上げ 横→特射派生 特射 189 手早く高高度打ち上げ。基本は↑で良い 横→特射派生 横→特射派生 189 上と同ダメージ。特射を節約しつつ、それなりに打ち上げる 横→特射派生 横→特射派生(1~2Hit) 特射 207~211 特射派生のHit数が多い程高ダメージ。割と手軽だが、基本↓で良い 横→特射派生 NN前 206 基本かつお手軽。軽く打ち上げ 横→特射派生≫BD格(1~2hit)→特射派生 特射 221~223 ややシビア。BD格のHit数が多い程高ダメージ 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 後格 212 シビア。弱スタン攻め継続 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 205 魅せコン。シビア BD格始動 BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 特格 142 高高度打ち上げ。繋ぎは左ステップ安定。打ち上げ距離、拘束時間共にとても長い BD格→特射派生 特格 179 お手軽打ち上げ。繋ぎは左ステップ安定。各種格闘はフルHitさせた方がダメージが伸びる BD格→特射派生 特射 134~194 お手軽打ち上げ。Hit数が多い程大ダメージ BD格→特射派生 後格 174 弱スタン攻め継続。Hit数が多い程大ダメージ BD格(3Hit)→特射派生(4Hit) NN前 211 基本。お手軽かつ手早く終わる BD格→特射派生 NN前N 196~225 BD格のHit数が少なく、特射派生のHit数が多い程大ダメージ。BD格がフルHitでも、特射派生のHit数が少なければ最後まで繋がる BD格→特射派生 BD格(2Hit)→特射派生 ~199 ↓の方が狙いやすいうえ優秀。最大ダメでも↓と同じ BD格→特射派生 BD格N 152~199 遠くまで蹴り飛ばす。BD格→特射派生がフルHit出ない場合は非強制ダウンだが、受け身が取れないため問題はない BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 横格 212 強よろけ攻め継続 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 メインor後格(or特射) 216(232) 後格〆の場合、弱スタン攻め継続。ブースト9割消費のネタコン。↓の方がマシ BD格(1Hit)→特射派生 NN前 メインor後格(or特射) 229(238) 後格〆の場合、弱スタン攻め継続 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生⇒メインor後格(or特射) 243(249) ブースト全消費。暫定デスコン。覚醒時以外はまず狙えない BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生(2Hit)⇒後格 235 弱スタン攻め継続。ブースト全消費のシビアな魅せコン BD格→特射派生 後格⇒BD格(1Hit)→特射派生(1~3Hit) 後格 171~208 弱スタン攻め継続。BD格のHit数が少なく、特射派生のHit数が多い程大ダメージ 覚醒時 A覚/B覚 NN前 NN前 特射 244/? 覚醒時限定お手軽コン NN前N(3Hit) NN前 特射 249/? 覚醒時限定。覚醒時間がややもったいないので↑の方が良い NN前 覚醒技 278/259 前ステ安定。間にBD格特射派生挟むとダメージ低下 前N≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 272/252 横→特射派生 覚醒技 268/249 お手軽かつ手早くダメージを取れる 横 覚醒技 231/? 手早く大ダメージ。カット耐性も高い BD格→特射派生 覚醒技 273~274/? 覚醒時主力。BD格のHit数が少ない程大ダメージ BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 298/ 覚醒時デスコン BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 287/ 魅せコン 後→特射派生 覚醒技 247/ 戦術 カミーユ機から火力と回転率以外ほぼ据え置きの武装を一通り持っており、メインを手動リロする事で弾を撃ち続けることも一応可能。 しかし、その方が立ち回りやすいからといって延々と射撃戦をし続けても大抵はダメージレースで負けてしまうので、勝ちを呼び込むのが難しくなってしまう。 そうならないためにも、足の止まらないメインやサブを使って立ち回りつつどうにかして接近戦をしかけ、切り札のBD格を強引に押し当てていきたい。 また、特射はそれなりに当てやすい上に1000では珍しい単発強制ダウン射撃なので、弾さえ残っていればSAなどにも強い。 コンボの〆には後格でスタンさせてやれば簡単に安全な状況を作れる。また、攻め継続も狙いやすい。 機動力が全体的に落ちているが旋回はマシな部類。赤ロック距離もデュナメスやハンブラビ程度まで落ちているが、1000コストとしてはまだまだ長め。 しかしBD速度の劣化はあまりにも顕著で、敵から逃げるのも追うのも苦手。特に敵を追う場合はBDで移動するより、BD格闘を連打して追った方が速いほどである。 また、射撃武装をいくら当てても敵に致命傷を与える事は出来ないため、放置されると困る場面も多い。 幸い射撃を引っ掛けること自体は得意な部類のため、ちまちまと射撃を引っ掛けてじわじわ敵に詰め寄っていきたい所。 機動力の関係上逃げるのは苦手だが、CS、サブ、特射、前・BD格によって迎撃に関しては得意な部類。 瞬間的なタイマンはこなせるため、相手を選べば多少ロックを引き受けても戦果は挙げられる。 カミーユ機と違い覚醒時にはSAが付かないので、他機体と覚醒恩恵は変わらない。 とはいえ一瞬で大ダメージを奪える強力な覚醒技を備えるため、覚醒時は少々強気に攻めていきたい所である。 苦手機体考察 乱戦や、武装の回転率に難がある格闘寄りの機体に対しては少々強気に出れるものの、射撃戦は不得手。 素の機動力が劣悪で射撃武装の回転率も悪いため、丁寧に射撃始動を狙ってくる相手を苦手としている。 また、射撃周りのキャンセルルートもないため迎撃はぶっぱに頼りがちで、その後のフォローが効かないのもややつらい。 覚醒考察 A覚醒 攻撃:1.071倍 防御:0.80倍 基本的にこちらを推奨。1000コストの低火力、ブースト量を補う。 覚醒したらさっさと覚醒技を絡めたコンボを決めたい所だが、もちろん場合によっては他の選択肢にすること。 B覚醒 攻撃:1.00倍 防御:0.72倍 メインが手動リロードの関係上、リロード速度アップの恩恵を受けづらい。 また、立ち回りとも噛み合っていない上に覚醒技も使いづらくなるのでかなり微妙。 僚機考察 パッと見優秀な射撃が揃っているように見えるが、回転率の関係で射撃戦をし続けるには微妙な性能となっている。 最良相方は2500。火力が高い相方だとなお良いだろう。 3000 自衛力が低い上に射撃が低火力なので相性は非常に悪い。注目度の高い機体やラインの維持が得意な機体だと組みやすいだろうか。 2500 一番無難なコスト帯。 長期戦は望めないので後衛寄りの機体や自衛力重視の機体とは相性が悪い。 荒らし能力最重視で組み、強引に押し切ってしまうのが望ましいか。 Zガンダム Zガンダム?コンビ。お互い自衛力に乏しいため短期決戦を狙うことになる。 何回か荒らしに成功→Zガンダムの覚醒で荒らしきれればそのまま勝ちが見えるが、Zガンダムが最も得意とする立ち回りとは噛み合わない。 フルアーマーZZガンダム 原作コンビ。パージ前は高火力・脱いだ後は荒らし能力もそれなりで覚醒恩恵も高いため、相性は悪く無い。 相手によってはパージ状態をそこそこ維持した方が強力なので、そういう時は速攻でやられないようやや控えめに動くと良いだろう。 2000 覚醒の溜まり具合だけは申し分ないが、片追いから素早くやられやすい為、あまり噛み合わない。 火力が低めの機体が多く、多少上手くいっても逆転されやすい。 クシャトリヤ 火力に優れ、弾幕も張ってくれるためこちらの欠点を補える…が、他の2000コスト機以上にどちらかを片追いする展開になりがちなので、押し引きは慎重に。 1000 射撃戦に弱く、火力も低めなので大半の機体と相性が悪い。 一緒に荒らせる機体だとまだやりやすいか。 外部リンク したらば掲示板 - Zザク
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ソロトライアル-機動戦士ガンダム第08小隊 震える山(前編) ミッション開始 シロー(Ez8)「カレン!頼むぞ! サンダース!お前は右翼! 8小隊!出るぞ!!」 ノリス「アイナ様の望みがケルゲレンの脱出なら・・・」 ノリス登場 ノリス「それを助けるのが軍人としての私の役目」 ノリス「うん?何だあの機体は!人型にもビーム兵器!足の遅いケルゲレンには脅威となる! 見事、脱出ルートを確保してご覧に入れる!そろそろ仕掛けさせてもらう!! はっはっはっはっは!怯えろ!竦め!モビルスーツの性能を生かせぬまま死んでゆけ!!」 シロー(Ez8)「くっ・・・まずいぞ・・・サンダース、残念だが頭を切り替えろ!死ぬぞ!奴の方が一枚上手だ!守ったら負ける!攻めろ!!」 ノリス「敵もなかなか実戦慣れしているようだな。 見た目は派手だがタンクはがら空きだぞ!」 シロー(Ez8)「間に合ええぇぇっ!」 ノリス「ハッ!反射神経だけはいいようだな!だがこれは避けられるか!? 目のよさが命取りだ!!」 シロー(Ez8)「仲間が・・・301が! 何が・・・生きて帰れだ・・・何が・・・仲間のためなら戦えるだ・・・ 俺は・・・怖いんだ! 俺は・・・生きたいっ!!」 ノリス「何っ!? 遊びが過ぎたようだな・・・」 シロー(Ez8)「俺は・・・生きる!!生きてアイナと添い遂げる!!」 ノリス「貴様が!? 不覚!アイナ様の想い人と出会う…フッ、面白い人生であった。……だが、負けん!」 震える山(後編) シロー「出撃したのか…アイナ…。終わりじゃないよな…?みんな聞け!俺は軍を抜ける…!逃げるつもりはない。アイナを止める…!指揮をとって本隊と合流しろ!これが最後の命令となる…。みんなを巻き込んでしまって…本当にすまない…」 アイナ登場 アイナ「全軍に告ぐ。こちらはMAパイロット、アイナ・サハリン。一時休戦を申し入れます。その境界線を超えぬ限り攻撃はしません。お願いです!攻撃をやめてください!」 シロー「やっぱりアイナだ!」 アイナ「戦闘をやめてください!」 ギニアス「くっ…貴様…!」 アイナ「見ていてください、これが…私の戦争です…!」 ギニアス「戦いは止まらん」 アイナ「しかし…それは!」 ギニアス「目を覚ませ、そして見ろ!これがお前の理想とする生け贄だ」 アイナ「くぅ…!」 ギニアス「お前だとて敵の冷酷さをわかったはずだ」 アイナ「しかし…それは…」 ギニアス「どうやら…お前とは言葉が通じないようだな…」 アイナ「あなたとは…もう、ずっと前から…」 ギニアス「愛など粘膜が作り出す幻想に過ぎん。母様もそうやって我らを捨てたのだ」 アイナ「可哀相に…。だから、こんな鉄の子宮が必要だったのね」 ギニアス「わかったようなことを言うな!これは戦争なのだ…!」 アイナ「いいえ…!これは私闘です」 ギ「アイナ、貴様!!」ア「投降しましょう…そして楽になりましょう」ギ「くっぅぅぅぅぁぁ!!」 ギニアス「消えろ」 シロー「嘘だろ…俺は…お前を殺したい…!」 ギニアス「面白い。一度見たいと思っていたのだ、ゴーストとやらをな」 アイナ「シロー…シロー!!」 シロー「兄さんとの対決を逃げちゃだめだ」 アイナ「はい…いきます」 シロー「わかった!砲門の正面へ廻る!」 ギニアス「今しばらく時間があれば…!くそっ!…アイナ…?生きていたのか。今楽にしてやる。ジャブロー殲滅の夢を砕いてくれた礼だ」 シロー「アイナ…兄さんを殺す…!これだけ痛めつけられると、もう手段を選べない!」 アイナ「さようなら…兄さん…」 ギニアス「私の夢、受け取れぇぇぇぇ!!!」
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正式名称:GAT-X303 AEGIS パイロット:アスラン・ザラ コスト:1000 耐久力:320 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。弾数が多め サブ射撃 シールド【投擲】 1 90 盾を真っ直ぐ投げつける。スタン属性 特殊射撃 スキュラ【照射】 3 15~186 照射ビーム 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 スキュラ (3) 110 単発強制ダウン 変形特殊射撃 スキュラ【照射】 15~186 MS形態と同じ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→サマーソルト NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 BD格闘 クロス斬り BD中前 50 特殊格闘 クロー捕縛→追撃→ドリル突き 特NNNN 177 派生 零距離スキュラ 特射 110~155 派生 自爆 特 417~433 変形格闘 ドリル突き 変形中N 120 機体解説 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 射撃戦ではサブや特射を織り交ぜて弾数を温存することも視野に入れよう。 【サブ射撃】シールド【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] シールドをブーメランのように回転させて投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 投擲と言っても軌道はBRなどと同じようにロック対象に向けて直線的に飛ぶ。 【特殊射撃】スキュラ【照射】 [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] その場で変形してスキュラを照射する。変形動作を含むがND可能。 フルヒットしても強制ダウンは奪えない。 変形 【変形メイン射撃】スキュラ [特射と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 進行方向に単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。変形特射・変形特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】スキュラ【照射】 [特射と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 基本的にMS形態と同性能。こちらもND可能。 【アシスト】ブリッツガンダム [呼出回数 2回][属性 格闘][よろけ][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] 前作のバスターガンダムからブリッツガンダムに変更された。 右腕を失ったブリッツが自機の左側に出現し、ランサーダートを持って相手に突撃する。 出現直後にミラージュコロイドを展開し、途中まで姿を消したまま突撃するので闇討ち性能が高い。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→サマーソルト 右横薙ぎ→左横薙ぎ→サマーソルトの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 174(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 右腕のサーベルで横薙ぎ→左腕のサーベルで斬り上げる2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】クロス斬り 二刀流でクロス斬りの単発格闘。視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロス斬り 50(84%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】変形捕縛 変形して大型クローで相手を捕縛する。視点変更あり。 イージスを象徴する格闘。メイン・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 0.0 0.0 掴み ┗追撃 追撃 45(100%) 15(-0%)×3 0.0 0.0 掴み ┣格闘派生 ドリル突き 177(70%) 30(-6%)×5 5.0 1.0×5 ダウン ┣射撃派生 スキュラ 155(80%) 110(-20%) 5.0 5.0 ダウン ┗自爆派生 自爆 433(%) (-%) . .× 縦回転ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 147 基本 メイン メイン→( )サブ 137(155) 距離が遠いと非確定 メイン→( )サブ 101(133) 非強制ダウン。距離が遠いと非確定 メイン→( )サブ メイン 136(168) メイン NNN 181 近距離の基本 メイン 横N→( )サブ 174(189) アシスト始動 アシスト メイン メイン 156 距離を問わない アシスト メイン→( )サブ 147(164) メインの節約に アシスト 特射 174 カットの心配がない時に アシスト NNN→( )サブ 204(218) ND繋ぎは不安定 アシスト 横N→( )サブ 183(197) N格闘始動 NN NNN 220 基本コンボ NN 横N→( )サブ 212(229) サブの繋ぎは右斜め前ND。不安定 NNN→( )サブ 203(232) 主力。ND繋ぎは不安定 NNN→( )特射 208(243) お手軽高威力。特射の繋ぎは最速斜め前NDで安定 NNN→(サブ)→特→射 223~252 高威力。特格の繋ぎはサブ盾を投げる前にキャンセルする。タイミングは要練習 NNN→(サブ)→特→自爆 308~337 自爆。非常に高威力 横格闘始動 横 NNN→( )サブ 212(234) 横 NNN→(サブ)→特→射 221~243 自爆を除く横格始動デスコン。特格は最速前NDでも安定する 横 横N→( )サブ 181(203) ND繋ぎだと不安定 横 横N BD格 184 繋ぎは最速前NDで安定 横N→( )サブ メイン 193(222) メインの繋ぎは最速横ND。大抵は振り向き撃ちになる 横N→( )サブ 162(191) 非強制ダウン 横N→( )特射 175(215) 安定 横N→(サブ)→特→射 183~212 横N→(サブ)→特→自爆 303~332 自爆。非常に高威力 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - イージスガンダム Part.1
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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ルー・ルカ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能。手動リロード式BR 射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー - 120 単発強制ダウン Nサブ射撃 グレネード・ランチャー【構え撃ち】 1 154 足を止めるが弾速と威力が優秀 レバー横サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 128 メインキャンセル有 N特殊射撃 フルアーマーZZガンダム 呼出 1 ハイメガ→ミサイル レバー前後特殊射撃 141 放り投げ→スクリューパイルドライバー レバー横特殊射撃 BR2連→BR&ダブルキャノン 覚醒中特殊射撃 覚醒中1回のみ。ハイパー・メガ・カノン単体 特殊格闘 ウェイブライダー変形突撃 1 57 スタン属性のビームを撃ちながら突進覚醒中はリロード時間短縮 射撃派生 ビーム・ライフル ビーム・ガン - ダメージにバラ付きあり 特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー - 単発強制ダウン 特格派生 変形解除 - - 誘導を切りつつ真下に落下 格闘派生 ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 - 後格キャンセル可 後格闘 ワイヤー【射出】 - 10 敵を引き寄せるワイヤー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 178 標準的な3段 前派生 突き上げ→連続斬り NN前N 249 高威力派生 射撃派生 ビーム・ライフル NN射 BRを1発 前格闘 突き→唐竹割り 前N - 137 判定強め 横格闘 2連パンチ 横N - 132 回り込むが貧弱な性能 BD格闘 ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 BD中前N - 180 2入力3段 覚醒技 名称 弾数 威力S/FVC 備考 覚醒技 ビーム・ライフル【狙撃】 1 242/230 赤ロック無限の狙撃ビーム ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー 【サブ射撃】グレネード・ランチャー【Nサブ射撃】構え撃ち 【レバー入れサブ射撃】移動撃ち 【特殊射撃】フルアーマーZZガンダム 呼出【N特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン ミサイル・ランチャー 【前後特殊射撃】掴み→スクリューパイルドライバー 【横特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル→一斉射撃 【覚醒中特殊射撃】ハイパー・メガ・カノン 【特殊格闘】ウェイブライダー変形攻撃【特格射撃派生】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【特格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 【特格特格派生】変形解除 【特格格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 【後格闘】ワイヤー【射出】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 【通常格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【前格闘】突き→唐竹割り 【横格闘】2連パンチ 【BD格闘】ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 覚醒技【覚醒技】ビーム・ライフル【狙撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム(ルー搭乗) 【キャラクターミッション】Zガンダム(ルー搭乗)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ガンダム・チーム唯一の正規兵ルー・ルカが、Zガンダムをジュドーから引き継いだ時期の仕様。 番組初期やZZ受領後でも一部作戦でジュドーが使用していたため、実はジュドーの方が搭乗時間は長いが、同作ではルーの乗機というイメージが強い。 プレイヤー間での愛称は「ルーZ」。 元々はカミーユ機のコストダウンコンパチだったが、クロブにて隠者同様に特殊変形を駆使する機体に大きくリフレッシュ調整を受けている。 本作でもその傾向を引き継いでおり、手動コマンドの変形を持たない代わりに差し込みに優れた特格を中心に攻める攻撃的な機体。 2種の降りテクを備えているが、後ろから弾を送るより積極的に前線に介入していく前衛的な立ち回りの方がパワーを発揮しやすい。 今作ではメインが過去作と同じ3連射+6発へと回帰したが、立ち回りの要となるサブと特射のリロードが悪化。 チャンスを伺う場面での弾撒きにはありがたいが、攻守にフル回転させたい降りテクの回転率が下がってしまった。 前作でもこのコンセプトは別段大きな戦果を上げていたわけではなく、何故かコンセプトがマイルド化している。 ついでに若干デルタプラスとの差別化が薄まってしまった感もある。複雑な変形ムーブが存在しない点でこちらの方が使用感はマシではあるが。 強味を活かすにはルーのような強気の姿勢が不可欠だが、リスクとリターンをシビアに管理して戦場を駆け巡りたい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→640) メイン射撃 弾数増加(4→6)。3連射可能に。 サブ射撃(全般) リロード延長(5秒→6.5秒) 特殊射撃(全般) リロード延長(6秒→9秒) 特格特射派生 判定縮小 格闘射撃派生 新規追加。MBONの横格射撃派生を1射。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 射撃CS→特格 横サブ→メイン 各特射→メイン 特格→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 手動リロードの連射可能BR。 前作はデルタプラスと同じ2連射だったが今作ではカミーユ機同様3連射になった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動リロード ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー 発生が早めだが、弾速が遅めな単発強制ダウンのビーム射撃。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 強制ダウン 【サブ射撃】グレネード・ランチャー レバー入れで性能が変化するBZ系射撃。 弾切れ時はNサブのモーションが出る。 リロード 属性 撃ち切り/常時6.5秒 実弾 【Nサブ射撃】構え撃ち 足を止めてグレネードを発射。 弾速、ダメージが優秀。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%) ダウン 爆風 (%) (-%) ダウン 【レバー入れサブ射撃】移動撃ち 側転しながら撃つカミーユ機の変形サブ。メインキャンセル可。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%) ダウン 爆風 (-%) ダウン 【特殊射撃】フルアーマーZZガンダム 呼出 ジュドー駆るフルアーマーZZガンダムを呼び出す。 前作よりリロードが悪化しているのでより適切な行動を選択したい。 リロード 属性 アシスト消滅9秒 アシスト 【N特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン ミサイル・ランチャー ハイ・メガ・キャノン照射後ミサイル・ランチャーをバラ撒く。 プレイアブル特射とサブの複合射撃。 分断と盾固めに最適。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ハイメガ アシスト ビーム (%) ミサイル アシスト 実弾 (%) 【前後特殊射撃】掴み→スクリューパイルドライバー 相手に向かって掴みかかりスクリューパイルドライバーを繰り出す。 プレイアブル格闘後派生で叩きつけの衝撃波も健在。 当たれば長時間拘束が可能で片追いしやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル→一斉射撃 BR2射後BRとダブルキャノンの一斉射撃。 プレイアブルメイン×2→射撃CS。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 BR アシスト ビーム (%) (%)*2 よろけ ┗2段目 一斉射 ビーム (%) (%) 【覚醒中特殊射撃】ハイパー・メガ・カノン 覚醒中初回のみ全てのアシストがこの武装になる。 プレイアブルの格CSでミサイルと爆風は無し。 他のアシスト行動と違ってZZの耐久力が高く、基本的に破壊されることはない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム (%) 【特殊格闘】ウェイブライダー変形攻撃 前回のリフレッシュ参戦時に一番の変更を受けた武装。 ウェイブライダーに変形して、スタンするビームガンを連射しながら前方に突撃する隠者やFAガンダム同様のダッシュ攻撃。 ここから各種派生に繋げていく。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特格射撃派生】ビーム・ライフル ビーム・ガン 中央にBR1発、左右にBG2発の計3本のビームを同時に発射。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 BR ビーム (%) BG ビーム (%) 【特格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 単発強制ダウンのビーム。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(%) 強制ダウン 【特格特格派生】変形解除 変形を解除して真下に落下する。 【特格格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 MS形態になり左から右に薙ぎ払い。 格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い (-%) 【後格闘】ワイヤー【射出】 グレネード発射口からワイヤーを放つ。 カミーユ機にない武装だが、劇場版Zでキュベレイに放っている。 ヒットすると敵を引き寄せる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 10(%) スタン→引き寄せ 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 【通常格闘射撃派生】ビーム・ライフル 新規派生。 MBONの横格射撃派生を1射。 現時点での使い道は少ないか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) ┗2段目 121(%) (-%) ┗3段目 178(%) (-%) 【前格闘】突き→唐竹割り 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 17(-5%)*4 ┗2段目 137(%) 90(-%) 【横格闘】2連パンチ 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 132(%) 90(-%) 【BD格闘】ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) ┗2段目 121(%) (-%) 180(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ビーム・ライフル【狙撃】 「…ゴメン」 一時的に半壊状態になり後ろに飛び退いた後、高弾速ビームを1射。 劇中におけるクイン・マンサ戦で機体から降りたグレミーを撃ち抜いた時の再現武装。 単発高威力の赤ロック無限の狙撃ビーム武装。 似たような狙撃系覚醒技を持つ機体は何機かいるが、それらの「赤ロック無限の単発高弾速」とは異なり、本機はケルディムメインと同様の瞬時着弾タイプで正真正銘の純狙撃武装。 その分誘導しないため、小ジャンプくらいなら撃ち抜けるが多少の軸ずらしでも避けられることもあり、使用感は結構違う。 赤着地程度ならバッチリ撃ち抜く銃口があるので、しっかり狙い撃ちたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 1段目 狙撃 242/230(%) 5.6↑ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「さぁ…今までの分、たっぷりお返ししちゃうわよ!」 覚醒タイプ バランス汎用 V覚醒以外から選択。いずれも個性のある強味があるので、それぞれ使いこなしてマッチング毎に最適な選択が出来るようになるとベスト。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 20% BD格闘や特格格闘派生など、実戦で振れる格闘もあるので候補に入る。 横サブメインでフォローも出来るので、覚醒による荒らしが必要な試合では特に優先度高め。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 15% メインの性質上乱射はあまり強くないが、他の主力武装のリロードを早められる点で相性は良好。 特に特格を高速で回せるのは面白いが、その分変則的なムーブとなるので、押し付けられるようにする練習は必須。 Vバースト ブースト軽減 20% ブーストよりは武装で動ける機体なので、攻めに使いにくく相性は悪い。 最初から逃げに徹するならC覚醒の方が潰しが効くので選ぶ理由に乏しい。 Cバースト 防御補正 -10% 後ろからコツコツ稼ぐ機体ではないので、安定したゲージ供給や自衛の保険としての運用はやや不向き。 どちらかというと、高コストの隣で爆弾まで見据える編成の時に輝く選択肢。そのため固定向きの傾向が強め。 半抜けからの特格逆襲など単体でも活かす方法はあるが、攻めに関してはFSによるムーブも強力なので柔軟な思考で判断・選択したい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 タゲを散らせる両前衛に長けた機体。 低コ編成も良いが、前線を張りつつ爆弾まで受け入れられる高コストの万能機や射撃機が最適。 適さない僚機 後方で逃げ続けることで自衛するのが得意な後衛機。 降りテクは豊富だがリロードは特別良くない本機がダブロを延々受け続けて終わってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。タゲを引いてくれるので攻撃チャンスが多くなる。 だが前進力が強味で先落ちリスクも大きい本機としては、後落ち拒否の格闘機よりは落ち順に幅を利かせられる万能~射撃機の方が具合が良い。 2500 先落ち出来る機体と組んで果敢な両前衛を張ることを目指す。 後衛機は厳しめ。あまり離れすぎないように意識し、突っ込んで優勢を取りに行くよりは射撃戦メインで試合を壊さないようにしたいところ。 2000 コスト的には事故だが、立ち回りさえ噛み合えばコスパは良好。闇討ち機や高機動機と組んで荒らし尽くしたい。 後衛機は2500の時より更に辛い。連携を取れてもなお厳しいので、セオリーでは順落ち遵守だが最悪爆弾に切り替えることも検討したい。 1500 コスパと立ち回りのバランスが良い。 前進力と降りテクの豊富さが売りなので、15先落ちからの柔軟な落ち順を作りやすい。 その関係で1500後衛機とは組みにくい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム(ルー搭乗) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムチーム月のイヤリング叱咤激励 10000 コメントセット [あなた]が[勝手]にお熱上げてるだけでしょ 15000 称号文字(ゴールド) こんな私を愛しちゃう! 20000 スタンプ通信 これくらいで落ち込んでたら! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) こんな私を愛しちゃう! 【キャラクターミッション】Zガンダム(ルー搭乗)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダム(ルー搭乗) 20000 衣装 地球でのコスチューム 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム(ルー搭乗) Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Zガンダム(ルー搭乗) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい アシストのリロード6.5秒位じゃないですか? -- (名無しさん) 2024-05-22 18 24 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:NRX-0013 GUNDAM VIRSAGO パイロット:シャギア・フロスト コスト:2000 耐久力:560 変形:○ 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロービーム砲 6 80 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 サブ射撃 ストライクシューター 2 50~90 6発のビームを横並びに発射 特殊射撃 メガソニック砲 1 20~248 照射ビーム 特殊射撃 ガンダムアシュタロン - 92 MA形態でビームを撃って相手に突撃 モビルアシスト ドートレス 4 40~76 2機のドートレスがビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い上げ→振り下ろし→回転薙ぎ NNN 182 地上横格闘 ジャブ×2→振り下ろし 横N 182 空中通常格闘 払い上げ→振り下ろし NN 134 空中横格闘 両腕突き→広げ 横N 134 BD格闘 翼の居合い BD中前 58 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】クロービーム砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ストライクシューター [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×6][補正率 80%×6] 特射・特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】メガソニック砲 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 腹部に搭載された大口径メガ粒子砲から赤いビームを照射する。 他の照射ビームと比べてもダメージが高く、ヴァサの重要なダメージソース。 【特殊格闘】ガンダムアシュタロン [弾数無限][属性 ビーム→実弾][よろけ→掴み][ダウン値 1.5(0.5×2→0.5)][補正率 76%(-10%×2→-4%)] メイン・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 ビーム部分は74ダメージ(40ダメージ×2)、補正率-20%(-10%×2)、ダウン値1.0(0.5×2) 本体部分は20ダメージ、補正率-4%、ダウン値0.5 【アシスト】ドートレス [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 格闘 【地上通常格闘】払い上げ→振り下ろし→回転薙ぎ 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 払い上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 振り下ろし 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】ジャブ×2→振り下ろし 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中通常格闘】払い上げ→振り下ろし 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 払い上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 振り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中横格闘】両腕突き→広げ 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 両腕突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 広げ 134(74%) 100(-10%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】翼の居合い BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 居合い 58(79.2%) 8(-2.6%)×8 2.0(0.25×8) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR BR→( )サブ 151(166) BRの節約に BR→( )サブ 110(140) 素早くダウンを奪える BR→( )特 111(142) 捕縛放置。片追い用 BR→( )特 BR 147(178) 主力。サブ〆でも同威力 BR アシスト×2 BR 172 BR 空横N BR 204 BR 空横N→( )サブ 186(203) ND繋ぎは不安定 特殊格闘始動 特 BR BR 189 基本コンボ。高コストの射撃コンボ並のダメージ 特 BR→( )サブ 170(188) BRの節約に 特 サブ 158 特 特射 232 距離を選ばない。カットされないと判断したら積極的に狙おう 特 アシスト×2 BR BR 214 ダメージ重視。射撃のみで200以上 特 アシスト×2 空NN 216 非強制ダウン。BRの節約に 特(本体) BR BR BR 178 特(本体) BR BR→( )サブ 162(175) 特(本体) BR→( )サブ 124(152) 特(本体) 特射 243 暫定デスコン アシスト始動 N格闘始動 空N 空横N BR 206 空N 空横N→( )サブ 184(208) ND繋ぎは不安定 横格闘始動 空横N 空NN 229 非強制ダウン 空横N 空横N 229 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ Part.2 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ Part.1